El Sabio




Con este titulo , voy a estrenar un pequeño subgénero en que os voy a traer artículos sobre arqueología general. Siempre que sean españoles intentare no alterarlos y dejarlos tal y como están, tanto en revistas como en artículos de Internet , en caso de que sean en ingles o francés tendré que traducirlos lo mejor que pueda.
Empezare maravilloso artículo sobre Vettones y Castros , artículo que podréis encontrar ampliado en esta pagina http://www.castrosyverracosdeavila.com

Las ciudades vettonas y Roma

El primer dato histórico conocido de contacto de los vettones con las legiones romanas se produjo el año 193 a.C., cuando el pretor Marco Fulvio vence, en Toledo, a una coalición de ejércitos indígenas formada por carpetanos, vettones, vacceos y celtíbero

En vísperas de la conquista romana de la Meseta o durante su desarrollo, se produjeron importantes modificaciones en la arquitectura y en la organización interna de los poblados. Se construyen murallas de piedra muy distintas a las existentes, caracterizándose ahora por paramentos angulosos y de gran aparejo, torres de planta cuadrada (último recinto de La Mesa de Miranda), un incremento muy significativo del espacio ocupado y la fundación de nuevos sitios (El Raso de Candeleda). Los asentamientos más importantes ofrecen una división interior bastante más compleja que se organiza en barrios, talleres, santuarios, mercados..., dando así germen a las primeras ciudades vettonas conocidas, las cuales pudieron albergar una importante concentración de población.

Las excavaciones realizadas en Las Cogotas permitieron localizar un taller alfarero para la fabricación de cerámica a torno, un pavimento de piedra y un basurero, es decir, un sector de interés colectivo con áreas especializadas, que permite plantear una organización del poblado bastante más compleja de lo supuesto inicialmente. La distribución del poblado ofrece una zonación significativa -residencial, industrial, encerradero de ganados, barrios extramuros- y muy probablemente también por clase social -residencia de la élite y del resto de la población- situación que, de alguna forma, refleja el análisis sociológico del cementerio. Dentro de este dispositivo se podría considerar Ulaca como un yacimiento jerarca, teniendo en cuenta el santuario rupestre, cuya función religiosa debió ser exclusiva en la comarca, y el tamaño del recinto fortificado -superior a las 70 ha.- lo que convierte al poblado abulense en la ciudad vettona más importante de la región y en uno de los yacimientos más grandes conocidos de la Hispania céltica.

Este modelo marca un significativo contraste con los siglos precedentes y sugiere que algunos centros cumplían importantes funciones de servicio para las comunidades de los alrededores, además de facilitar refugio y almacenamiento. Estos grandes poblados fortificados de finales de la Edad del Hierro se conocen también con el nombre latino de oppida (oppidum, en singular), término que utilizó Julio César para referirse a los asentamientos de la Galia. El desarrollo urbano alcanzado por estos oppida podría considerarse resultado de la intensificación del comercio a raíz de la creciente necesidad de Roma de materias primas y mano de obra, cuyo impacto debió ser extraordinariamente importante desde el punto de vista económico. No en vano, sabemos que ciertos bienes de lujo romanos llegaron a la Meseta en el siglo II a.C.: servicios de vajilla asociados al ritual del consumo de vino, aceite de oliva, telas, perfumes...

Pero tampoco hay que sobredimensionar esta cuestión: los castros vettones proporcionan desde el siglo IV a.C. numerosas pruebas de la producción de hierro, de la fundición de bronce, de la fabricación de cerámica, de la confección de tejidos, de la talla en piedra, así como evidencias de producción agrícola y de almacenamiento de alimentos a gran escala. También los ajuares de las tumbas de La Osera, Las Cogotas y El Raso demuestran la existencia de intercambios con otras poblaciones de la Meseta e incluso el desplazamiento de productos a grandes distancias, varias generaciones antes de la llegada de los romanos a estas tierras. Hay, por tanto, indicios arqueológicos seguros de una creciente industrialización entre las comunidades vettonas de la provincia de Ávila con anterioridad a la conquista. Lo que está claro es que el aumento de la demanda de materias primas por parte del mundo romano aceleró todavía más el proceso.
El sistema sólo contó con unas pocas décadas de desarrollo independiente.
La dominación romana condicionó las características del hábitat indígena, organizando el territorio en función de los usos agrícolas del suelo e instaurando un centralismo político y administrativo sin precedentes en la región. Los campamentos militares resultaron de enorme importancia como foco y estímulo para el desarrollo urbano y una nueva red de comunicaciones forzó a la sociedad indígena a moverse en el paisaje de una manera muy diferente a como lo había hecho hasta entonces.

Esta estrategia debió tener éxito sobre todo a partir de las guerras sertorianas (82-72 a.C.). Por entonces, los viejos núcleos ganaderos de Las Cogotas, La Mesa de Miranda o Ulaca comenzaron a despoblarse, a juzgar por la escasa presencia de materiales romanos hallados en su interior. La población debió trasladarse a la vega, seguramente al lugar que hoy ocupa Ávila, cuya aparente semejanza con la ciudad vettona de Obila mencionada por Ptolomeo ha originado una identificación hipotética con la ciudad actual. Aparecen entonces pequeños establecimientos en el llano, que irán ocupando los suelos más productivos Diversos hallazgos cerámicos procedentes del solar Ávila atestiguan una ocupación que podría llevarse a finales del siglo I a.C. Este hecho coincide con la escasez de restos en los poblados vecinos, habiéndose planteado la vitalización del primero a partir de estos últimos. El recinto amurallado medieval de la ciudad reproduce fielmente la estructura campamental romana y las intervenciones arqueológicas más recientes testimonian la ocupación del núcleo en época altoimperial. En cualquier caso, dentro de lo provisional que resultan las observaciones de un área de estas características, estaríamos ante un ejemplo de progresiva concentración de la población del valle en torno a un "lugar central", nutrido a partir de viejos núcleos indígenas que ocupaban posiciones más marginales.
En algunos poblados salmantinos, como Yecla, Ciudad Rodrigo o la propia Salamanca sí se constata una indiscutible continuidad entre el mundo indígena y el altoimperial, lo que seguramente hay que relacionar con los recursos mineros y agrícolas del territorio, más acordes con los intereses romanos. Al sur de Gredos, el conjunto de fechas que proporcionan los denarios y ases republicanos del Raso de Candeleda permiten situar el abandono del poblado con cierta precisión en época de César. Por su relativa proximidad e importancia, su población debió trasladarse a Augustobriga (Talavera la Vieja) o Caesarobriga (Talavera de la Reina), núcleos que también podrían estar ocupados desde algo antes, aunque no hay nada seguro al respecto. Antes del siglo I a.C. la presencia romana al sur del río Tajo tampoco estaba férreamente consolidada. Pero a partir de entonces aparecen pequeños establecimientos en el llano que paulatinamente irán ocupando los suelos agrícolas más productivos. La fundación de Norba Caesarina, la actual Cáceres, en el año 34 a.C. guardaría relación con el abandono definitivo del castro de Villasviejas del Tamuja (Botija) y de otros núcleos indígenas cercanos
Varias de las mayores entidades de población históricas hoy conocidas en España tienen su origen en los castros y oppida de esta época. A finales del siglo I a.C. una parte de los antiguos poblados fortificados vettones había desaparecido y otros conservaban un papel hegemónico, operando junto a un modelo de ocupación descentralizado de pequeñas granjas y aldeas. En las dos centurias siguientes se advierte un considerable aumento de población y una clara preferencia por explotar tierras aptas para el cultivo a través de las villae, que romperán definitivamente con los modos de explotación tradicionales.

¿Que seras cuando hayas muerto?


Si algún juego de rol, ha sido un verdadero reto para la interpretación de los jugadores y la creación de partidas para el narrador, ese es en mi humilde opinión el Whraith de White Wolf. Será con este juego y su secuela en de la gran guerra , con el que comenzaremos a ver las reseñas de grades juegos que pasaron sin pena ni gloria.

Datos Básicos

Empecemos por el año de aparición del juego, 1999, Wraith The Oblivion fue la quinta incorporación al mundo de tinieblas , tras el Changeling ,aunque en España y gracias a la Factoría llego con retraso.



Presentación

La presentación del libro era inmejorable , tanto la de tapa dura , como la de tapa blanda, teniendo esta ultima edición la peculiaridad de que las letras del titulo brillaban cuando apagábamos la luz.

Creado por Mark Rein Hagen, el libro constaba de 271 paginas útiles sin contar la portada y contraportada , con fantásticas ilustraciones de Ton Berg y Jhon Cobb entre otros , que daban una fantástica y oscura ambientación al libro, que fue editado en blanco y negro.

Ambientación



Fácil seria decir , que este caso solo estaremos hablando de un juego en el que interpretas a un fantasma, pero el trasfondo de este magnifico juego era algo mas complejo y retorcido.

El Juego dedica aproximadamente 90 paginas, para situarnos en la piel de estos fantasmas y sus tormentos, así que no solo vamos a interpretar fantasmas en el mundo de los espíritus, no, la cosa es algo mas compleja, el mundo de los espíritus en el que volveremos a nacer, saliendo de una especie de crisálida, es bastante mas oscuro y peligroso de lo que a priori suponemos y el contacto con el mundo real mucho mas difícil .Ya que en este lugar tan solo encontraremos un paisaje cambiante y a merced de lo que ocurra tanto en el mundo de los vivos, como en el de los muertos. Por si fuera poco, nuestro personaje tendrá que adaptarse a la nueva estructura social y política del lugar ,a fin de no desaparecer del todo en el olvido. Como remate el personaje trae de por si ciertos problemas consigo , asuntos si resolver antes de morir , seres queridos a los que se niega a abandonar y el postre, su sombra, el lado oscuro de nuestro yo que nos ira empujando hacia nuestro lado mas destructivo ,a fin de convertirnos en los temidos espectros, malos por antonomasia en este juego.

Esta nueva y enrevesada ambientación hizo de Wraith The Oblivion un juego magnifico y a la vez muy difícil de llevar a nuestras mesas.

Personajes y sistema de juego



La creación de personajes no es muy diferente a las ya conocidas de otros juegos de White Wolf , se reparten una serie de puntos entre características y habilidades, así como en poderes de nuestros aparecidos. Sin embargo hay una serie de peculiaridades propias que tiene el juego , que lo diferencian en gran medida del resto de las creaciones de la compañía americana.

Para empezar y como no podía ser de otra manera no tenemos salud , este rasgo viene definido por la característica Corpus ,que vendrá marcada por el tipo de personaje que tengamos y los puntos que tengamos a bien en gastar en ella.

Otro rasgo distintivo será Pathos, o lo que es lo mismo nuestros puntos de poder para usar las habilidades propias de nuestro tipo de fantasma, los Arcanos.


Pero lo que realmente marca la diferencia en este juego serán los rasgos de Sombra , Pasiones y Grilletes. Las Pasiones son aquellas cosas que hemos dejado atrás , asuntos sin resolver aquello que hace que queramos seguir teniendo contacto con los vivos .Los grilletes serán la representación física de cosas importantes para nosotros en el mundo real. Y que como su propio nombre indica nos impiden terminar nuestro camino el mundo de los fantasmas, en términos de juegos , son ataduras e impedimentos que nos entorpecerán , en nuestras aventuras. Por ultimo la estrella del juego La Sombra , nuestra antítesis en el juego, aquella parte que nos susurra desde lo mas oscuro de nuestro ser y que siempre intentara perjudicarnos. Tan importante llega a ser que posee su propia hoja de personaje ,con su propia conducta , Tormentos, que vienen a ser Arcanos oscuros y sus Pasiones oscuras.
Otro aspecto a destacar de este rasgo o segundo personaje, es que cuando se apodera de nosotros , pasa a ser interpretado por otro jugador o por el master, dando un toque mas de frustración al jugador, que ve como su parte oscura desbarata su planes uno a uno.

Estas son las características que hacen especial la creación del personaje. En cuanto al tipo de personajes, simplemente varía en el tipo de conducta que suelen tener y sus poderes o arcanos , algo que es común a todo los juegos de White Wolf.

Pros y Contras

A favor del Wraith the Oblivion , juegan su magnifica y acertada ambientación , la originalidad de los personajes y la inclusión de la sombra.

En contra , nos encontramos que el juego es difícil de interpretar y narrar.

Apto:

Para jugadores con experiencia y ganas de llevar la interpretación de personajes al limite
Para narradores experimentados y pacientes que no quieran incluir a mas de 3 jugadores en sus partidas.

No apto:

Para novatos en general, cazadores de objetos y habituales al D&D.

Conclusión

Con Wraith The Oblivion , White Wolf nos birndó la oportunidad de jugar a algo distinto, de interpretar a gente maldita en busca de redimir sus faltas antes de que fueran olvidados. Nos presento un juego de bella factura, tanto en contenido como en continente, en general algo original. Pero fueron sus mejores valores lo que lo convirtieron en algo muy difícil de jugar , llegando a ser frustrante. Para colmo de males, la edición en España llego con retraso y numerosos errores. Aun con esta se publicaron muchos suplementos ,que si bien dieron un aire mas distendido al juego , no consiguieron alzarlo al puesto que merece.
Espero que con esta pequeña reseña , aquellos jugadores con ganas de probar algo nuevo se acerquen a esta bella obra y consigan disfrutarla.
Que serás cuando hayas muerto.

Axis Mundi


Bienvenidos a Axis Mundi ,esta sera una nueva sección del blog en donde podréis leer las aventuras y sobre todo desventuras de Filipo de Siccilia, un médico al servicio de un esclavista sin escrúpulos en la Roma de Comodo.
Toda esta serie de historias estaran basadas en el nuevo juego de rol ,Arcana Mundi, de reciente publicación y gran proyección.
Stay Tune

Climax y Descenso


Todos los que hemos jugado y los que aun seguimos jugando a rol recordamos que a mediados de los 90, el mercado estaba estancado en juegos como la "La llamada","Rune Quest" y otros que como no, siempre mal publicaba Joc, con algunas excepciones como Ragnarok , Mutantes. Todo pintaba mal porque por otro lado estaba tan solo TSR que nos tenia hundido el bolsillo con el Dragones y su millar de suplementos, curiosamente esto no ha cambiado mucho.Entre toda estas oscuras predicciones de futuro un grupo de creadores que se había separado de" Wizard of the Coast"crea "White Wolf". Con ellos llego la fresca oscuridad, una serie de juegos que nos permitían,por fin, interpretar a Vampiros Hombres Lobo y toda una serie de personajes sacados de nuestras pelis y novelas de terror favoritas. Pero sobre todo lo mas importante, es que era algo nuevo y desligado de los sistema de niveles y porcentuales ,a los que estábamos acostumbrados, para centrarse en la interpretación. Juegos como el Vampiro y todos los derivados de la casa del Lobo Blanco nos trajeron nuevas emociones y nuevas ganas de jugar.
Sin embargo no todo dura para siempre y con el tiempo los productos , como el Vampiro y
demás se fueron degradando con infinidad de suplementos que terminaron por convertir la franquicia en lo que yo denomino como Doom Rol. Así que después de una breve etapa de buenos libros , volvimos a los insulsos y descafeinados libros diseñados y dirigidos para adolescentes. Aun con todo y para ser justo hay que admitir que "White Wolf" siguió editando material de una muy alta calidad aunque , con la inquisición nos hemos topado , las maravillosas distribuidoras españolas no solo se conformaron con destruir gran parte de los originales en su traducción al español sino que además decidieron dejar de editar en España casi todo el buen material que la compañía americana seguía editando. Por lo que grandes juegos como Wraith en su edición de la primera guerra mundial , Aberrant,Trinity y otros muchos nunca llegaron a nuestras estanterías , a no ser que los pidiéramos de importación. Con semejante panorama no me extraña que actualmente la mayoría de los jugadores de rol, nos dediquemos mas a jugar online o con juegos de ordenador, que de mesa.
Bueno , con esto termino, en proximos artículos iremos viendo algunas de estas joyas a fin que los roleros y miembras puedan tener oportunidad de jugar a algo que no sea exterminar orcos y subir niveles o dedicarse a matar vampiros en un mundo donde lo raro es encontrar humanos.